[BM] 07

โหมโรง: คุยข้างหลุม I Prelude: They Dig Into the Soil and Talk by the Hole

POSTED ON 23.01.2021


IN CONVERSATION—

นวิน หนูทอง ธรรดร กุลเกลี้ยง

 

ณัฐนนท์ ดวงสูงเนิน ชยภัทร อาชีวระงับโรค นภิษา ลีละศุภพงษ์

 | 

TH

  

ในสวนด้านหลังของบางกอก ซิตี้ซิตี้ แกลเลอรี่ เมื่อเดือนธันวาคมปีที่แล้วนับเป็นครั้งแรกที่แทน เติ้ล ปั๊บ และดร ได้มาพูดคุยกันพร้อมหน้า มันเริ่มต้นจากนิทรรศการของแทนที่กำลังจะเปิดให้เข้าชมในวันที่ 30 มกราคม 2564 ที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องของโบราณคดี โบราณคดีในเกม เรื่องเล่า และเทคโนโลยี [BOOKMARK MAGAZINE] ฉบับนี้จึงเกิดความคิดที่จะชวนนักเล่าเรื่องจากต่างสาขามาแลกเปลี่ยนวิธีมองโลกของพวกเขา เริ่มต้นจากดรที่รู้จักกันกับแทนอยู่แล้ว และพูดคุยกันอยู่เรื่อยๆ เกี่ยวกับเรื่องของประวัติศาสตร์และเกม ดรเป็นนักศึกษาปีสุดท้ายจากภาควิชาโบราณคดี มหาวิทยาลัยศิลปากร เขาเริ่มเปิดเพจที่เอาไว้เล่าเรื่องโบราณคดี ประวัติศาสตร์ ศิลปะ ชื่อ The PITT เมื่อสองปีที่แล้ว ก่อนที่จะตามมาด้วยเติ้ลผู้ร่วมก่อตั้งและปั๊บนักวิจัยจากแพลตฟอร์มเล่าเรื่องอวกาศที่ชื่อ Spaceth.co เติ้ลและปั๊บนำเสนอเรื่องวิทยาศาสตร์ ประวัติศาสตร์อวกาศ อนาคต มาตั้งแต่ปี 2560 ในปีที่เติ้ลเรียนอยู่ม.6 และจนถึงตอนนี้ที่ปั๊บเพิ่งอยู่ม.6

บทสนทนาต่อจากนี้จึงเชื่อมโยงไปมาระหว่างเรื่องเล่าในอดีตไปจนถึงการคาดการณ์ของโลกในอนาคต โดยความสนใจของแต่ละคนนั้นคาบเกี่ยวทั้งเรื่องของอารยธรรมในอดีต ดวงดาว การค้นพบ ตำนาน ศาสนา นิทาน การ์ตูน ภาพยนตร์ อนาคต เกม ประวัติศาสตร์ของเกม แทน – นวิน หนูทอง ในฐานะศิลปิน ดร – ธรรดร กุลเกลี้ยง ในฐานะ(ว่าที่)นักโบราณคดี เติ้ล – ณัฐนนท์ ดวงสูงเนิน และ ปั๊บ – ชยภัทร อาชีวระงับโรค ในฐานะนักเล่าเรื่องอวกาศ ซึ่งทั้งสี่คนต่างเป็นนักขุด พวกเขาขุดค้นวิจัยในสิ่งที่ตัวเองต่างสนใจ และด้วยวิธีการขุดในแบบฉบับของตัวเอง


ณัฐนนท์ ดวงสูงเนิน (เติ้ล) —
อย่างโปรเจกต์ DNA ของเรา เรามองว่าเป็น anti-disciplinary คือไม่มีกฎระเบียบอยู่เลย


เติ้ลและปั๊บจาก Spaceth.co แนะนำตัวกับเราผ่านโปรเจกต์
MESSE (Molecular Encoded Storage for Space Exploration) ที่พวกเขานำเพลง ความฝันกับจักรวาล ของบอดี้สแลมมาแปลงให้เป็น DNA เพื่อที่จะส่งขึ้นไปอวกาศ เป็นโปรเจกต์ที่แทนความเชื่อของพวกเขาต่อการแยกจากกันไม่ออกของศิลปะและวิทยาศาสตร์


รูป 1 — Payload ที่มีหลอดทดลองบรรจุ DNA หรือข้อมูลในระดับโมเลกุล ที่แปลงมาจากโน๊ตเพลงความฝันกับจักรวาลของบอดี้สแลม

ธรรดร กุลเกลี้ยง (ดร) — เราว่ามันคือยุคที่น่าตื่นเต้นของวิชาการ ที่มันไม่มีการแบ่งแล้วว่าคุณทำเรื่องชีววิทยา คุณทำเรื่องฟิสิกส์ หรือโบราณคดี ทุกอย่างมันโยงได้หมด ไม่ใช่แค่เรานำของใครมาประยุกต์ใช้ แต่มันสามารถเชื่อมโยงกันได้หมด

ชยภัทร อาชีวระงับโรค (ปั๊บ) — อย่างที่พี่แทนพูดว่าศิลปะมันจะทำให้เราเปิดไปสู่มุมมองใหม่ ที่จะนำไปสู่สังคมในอนาคต มันทำให้ผมคิดถึง The Krebs Cycle of Creativity

เขาเปิดภาพของ The Krebs Cycle of Creativityให้เราดูเพื่อทำความเข้าใจเรื่องการหลอมรวมกันของศาสตร์หลายแขนง อย่างที่พวกเขาเรียกมันว่า antidisciplinary ปั๊บรู้จักกับแผนภาพนี้จากรุ่นพี่ที่ทำงานอยู่กับ MIT Media Lab ที่ที่นักวิจัยชื่อเนริ อ๊อกซ์แมน (Neri Oxman) ทำงานอยู่ เธอเขียนแผนภาพนี้ประกอบบทความที่ชื่อ Age of Entanglement บนเว็บไซต์ JoDS เมื่อห้าปีก่อน ตั้งแต่สมัยที่ปั๊บเรียนอยู่ม.1 ซึ่งแผนภาพอธิบายการเชื่อมโยงกันของศิลปะ วิทยาศาสตร์ การออกแบบ และวิศวกรรมศาสตร์

ปั๊บ — วิทยาศาสตร์มันจะก่อให้เกิดวิศวกรรมศาสตร์ เพื่อให้เข้าถึงคนหมู่มากก็จะดึงการออกแบบเข้ามาเกี่ยวข้อง ซึ่งนำไปสู่การรับรู้อย่างเป็นศิลปะ ก่อนที่มันจะย้อนกลับไปสร้างแรงขับเคลื่อนทางวิทยาศาสตร์อีกที

เติ้ล — นอกจากจะมีอิทธิพลต่อกันเป็นวัฏจักรแล้ว ถ้าสังเกตแผนภาพนี้ เราจะเห็นการแบ่งซ้ายขวา กับบนล่างด้วย ด้านซ้ายคือวัฒนธรรม ด้านขวาคือธรรมชาติ ด้านบนคือการรับรู้ ด้านล่างคือการนำไปใช้


รูป 2 — แผนภาพ Krebs Cycle of Creativity โดยนักวิจัยชื่อเนริ อ๊อกซ์แมน จาก MIT Media Lab ที่นำเสนอวัฏจักรของความรู้ ระหว่างศิลปะ วิทยาศาสตร์ การออกแบบ และวิศวกรรมศาสตร์


เกี่ยวกับแผนภาพ Krebs Cycle of Creativity


แผนภาพนี้เป็นส่วนหนึ่งของงานวิจัยจากกลุ่ม MIT Media Lab ซึ่งแตกสาขาการวิจัยออกไปหลายกลุ่มโดยไม่ได้แบ่งตามสาขาการศึกษาทั่วไป นับว่าเป็นโครงการวิจัยที่ทลายการแบ่งศาสตร์ออกแขนงต่างๆ ยกตัวอย่างเช่นกลุ่ม Fluid Interfaces ที่ศึกษาการเสริมสร้างทักษะการทำความเข้าใจสิ่งต่างๆ ของมนุษย์ ผ่านการสร้างระบบและพัฒนาอินเตอร์เฟซ หรือกลุ่ม Mediated Matter ที่มุ่งศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งที่สร้างสรรค์โดยธรรมชาติ และสิ่งที่ถูกสร้างจากแรงบันดาลใจทางธรรมชาติ


ดร —
ช่วงปี 1980 ที่การศึกษาโบราณคดีเริ่มบูม ก็เริ่มเกิดการแยกไม่ออกว่าสิ่งที่ตัวเองศึกษาอยู่ อยู่ในฝั่งของศิลปะหรือเทคโนโลยีกันแน่ เพราะพอเราศึกษาเรื่องศิลปะมันก็จะสะท้อนกลับไปถึงเรื่องการศึกษาเทคโนโลยี หรือวิศกรรมอยู่ดี เขาเถียงกันว่าเครื่องมือหินเป็นงานศิลปะหรือเทคโนโลยี และนักโบราณคดีก็มูฟออนจากเรื่องนี้กันไม่ได้ซักที


รูป 3 — แผนภาพแสดงเครื่องมือหินจากยุคหินสามช่วง ได้แก่ยุคต้น ยุคกลาง ยุคปลาย


รูป 4 — เครื่องมือหินที่เรียกว่า Acheulean Handaxes เป็นเครื่องมือขนาดใหญ่ กระเทาะได้จากหิน นับเป็นเครื่องมือหินที่เก่าแก่ที่สุด พบเห็นได้ทั่วไป และเป็นรูปทรงที่เป็นทางการมากที่สุดในอดีตที่เคยถูกสร้างโดยมนุษย์


เติ้ลให้ความเห็นว่าการปฏิวัติอุตสาหกรรม (Industrial Revolution) 
ทำให้เรื่องการหลอมรวมของศาสตร์มันพังทลาย ในช่วงประมาณปี 1800 ทั้งในอังกฤษและอเมริกา นับเป็นช่วงเวลาแห่งการเร่งการเติบโตของสังคมแบบก้าวกระโดด เกิดการพัฒนาเครื่องจักรและระบบสายพานเพื่อเร่งอัตราการผลิต ผลสืบเนื่องคือความต้องการแรงงานที่มีความรู้เฉพาะทางเพื่อป้อนเข้าสู่ระบบโรงงานอุตสาหกรรม ส่งผลต่อการวางหลักสูตรการศึกษาที่มุ่งเน้นไปที่การสร้างผู้เชี่ยวชาญเฉพาะทาง การแบ่งแยกของศาสตร์ทำให้วิธีมองของมนุษย์ต่อธรรมชาติเปลี่ยนไปอย่างมีนัยยะสำคัญ ความรู้ที่เคยเป็นผืนเดียวถูกตีกรอบด้วยเลนส์ของสาขาวิชาที่เข้าไปสังเกตุการณ์ในเรื่องต่างๆ อีกทีหนึ่ง

เติ้ล — แต่ตอนนี้เรากำลังกลับไปหาความเชื่อมโยงของทุกอย่างอีกครั้งนึง

นภิษา ลีละศุภพงษ์ (ยีน) — ยุคโมเดิร์นเป็นการเข้าไปจัดระเบียบ โพสต์โมเดิร์นพยายามสลายมัน

ดร — เราเลยโพสต์โมเดิร์นไปแล้ว เรียกว่าโพสต์-โพสต์โมเดิร์นได้มั้ย

เติ้ล — พูดถึงโมเดิร์นแล้วนึกถึงยานโบอิ้งลำใหญ่ๆ

นวิน หนูทอง (แทน) — นี่ไง มันคือ Ontological Turn


เกี่ยวกับ Ontological Turn


Ontological Turn เป็นหัวเลี้ยวทางแนวคิดที่เกิดขึ้นในแวดวงมานุษยวิทยาปัจจุบัน โดยเสนอให้มองโลกและปรากฏการณ์อย่างไม่จำกัดอยู่ที่แค่ตัวมนุษย์เป็นศูนย์กลางอย่างเดียว แต่ต้องหันไปทำความเข้าใจในตัวแสดงต่างๆ ที่ก้าวพ้นมนุษย์ไปอีกด้วย — อ้างอิงจาก เล่าคํา ถกความหมาย: สรุปความจากชุดโครงการเสวนา “ความจํากัดคํา | คําจํากัดความ” โดย พีรวัฒน์ คําพวง


แทน — 
เราสนใจเรื่องวิธีวิจัยที่อาศัยแกนตั้งแกนนอนของโบราณคดีอย่างที่ดรเล่าให้ฟังก่อนหน้านี้


ดร —
โบราณคดีไม่ได้เป็นแค่การศึกษาสิ่งของ แต่ว่าเป็นการศึกษาสิ่งของในช่วงเวลาหนึ่ง ในวิธีคิดทางโบราณคดีแกนตั้งก็คือเวลา เรื่องของวิวัฒนาการ แต่นอกจากศึกษาช่วงเวลาก็ต้องศึกษาสิ่งที่อยู่รอบๆ ช่วงเวลา ซึ่งก็คือแกนนอน ต้องดูว่าพื้นที่ตรงนั้นเป็นยังไงในช่วงแนวดิ่งนั้น พอได้ทั้งสองแกนก็เอามาเชื่อมโยงกัน ถ้ามองดูจริงๆ ก็จะมีชั้นดินซอยย่อยๆ ลงไปอีก ซึ่งก็จะต้องมาดูว่าอะไรสัมพันธ์กับอะไรยังไง

แทน — แล้วนักโบราณคดีจะไปทำอะไรบนดวงจันทร์ เพราะแกนตั้งที่หมายถึงเวลา บนดวงจันทร์มันเป็นเวลาอีกแบบนึง

ยีน — เราสนใจในโบราณคดีบนอวกาศด้วย ไม่ใช่แค่การไปขุดบนดวงจันทร์ ชั้นบรรยากาศมองเป็นเลเยอร์ของชั้นดินได้มั้ย

ดร — ความจริงแล้วเราส่งคนหรือยานอวกาศไปดวงจันทร์กี่ครั้งแล้วนะ

เติ้ล — จนถึงตอนนี้ก็ห้าสิบครั้งแล้วมั้ง

ดร — ผมเพิ่งอ่านงานนึงระหว่างเดินทางบน MRT พูดถึงการศึกษาโบราณคดีบนดวงจันทร์มันเริ่มมาตั้งแต่ปี 1990 มีการพูดถึงดาวเทียมแวนการ์ด 1 (Vanguard I) ดาวเทียมขนาดเล็กของอเมริกา ว่าเป็นหลักฐานทางโบราณคดีทางอวกาศชิ้นแรกๆ เลย ถ้าถามว่าโบราณคดีบนดวงจันทร์ทำอะไร มันก็คือการลำดับเรียงแกนตั้งเนี่ยแหละ ผมเชื่อว่าการขึ้นไปบนอวกาศแต่ละครั้งเราก็ทิ้งสเปซจังค์ไว้เยอะใช่มั้ย นักโบราณคดีอวกาศก็จะรวบรวมรูปภาพการปฏิบัติการ กับขยะอวกาศพวกนี้เอาไว้ งานโบราณคดีก็คือการศึกษาเรื่องของมนุษย์ งานโบราณคดีของอวกาศก็คือการศึกษาร่องรอยของมนุษย์ในอวกาศ 

แต่ถ้าพูดถึงการขุดชั้นดินบนโลก การขุดชั้นดินนึงประมาณ 1 เซนติเมตรอาจศึกษาช่วงเวลาได้ประมาณ 10 ปี ไปถึง 100 ปีก็ยังได้ แต่มันก็เป็นการศึกษาการย่อยสลาย การทับถมที่เป็นกฎเกณฑ์ของโลก ภายใต้แรงโน้มถ่วงของโลก แต่พอไปอยู่ข้างบนดวงจันทร์แบบนั้น เราจะใช้วิธีแบบนี้บนนั้นได้มั้ย


รูป 5 — ดาวเทียมแวนการ์ด 1 เป็นดาวเทียมขนาดเล็กขนาดประมาณผลส้มโอ ของสหรัฐอเมริกา ที่นับว่าเป็นวัตถุโบราณที่เก่าแก่ที่สุดในวงโคจรรอบโลก ถูกปล่อยขึ้นสู่วงโคจรในปี 1958 ได้รับออกแบบเพื่อใช้ทดสอบสมรรถนะการปล่อยของยานปล่อยสามขั้น ผลของสิ่งแวดล้อมต่อดาวเทียม และเก็บข้อมูลทางภูมิศาสตร์ผ่านการวิเคราะห์วงโคจร

เติ้ลมองว่าบทบาทของการศึกษาในบริบทของอวกาศมันมีมากกว่าแค่การมองในช่วงเวลาที่สั้นเพียงแค่จากที่มนุษย์เริ่มสำรวจอวกาศเมื่อไหร่ แต่มันมองไปถึงวันแรกที่มนุษย์เกิดขึ้นมา การศึกษาในแง่มุมของอวกาศสนใจว่าทำไมโลกต้องเกิดขึ้นตรงนี้ มีผู้สร้างหรือไม่ ซึ่งอาจจะมองเกินขอบเขตความเข้าใจของมนุษย์ เช่นเราอาจมองไปในอนาคตว่านักประวัติศาสตร์จะมองย้อนกลับมาการตีความอดีตยังไง ถ้าในอนาคตมนุษย์เกิดการแยกย้ายกันไปอยู่บนดาวคนละดวง เทียบกับการมองประวัติศาสตร์อยุธยาหรือสุโขทัย ที่เป็นการมองเวลาแบบเป็นเส้นตรง เราอาจไม่สามารถทำเช่นนั้นได้เพราะเวลาของมนุษย์ดาวอังคาร มนุษย์ดวงจันทร์ มนุษย์โลกนั้นไม่เหมือนกันอีกต่อไป

แทน — ในวันแรกที่มนุษย์เกิด อวกาศเป็นยังไง

เติ้ล — เรานึกถึงหนังสือ Foundation (1951) ของไอแซค อะซิมอฟ (Isaac Asimov)

แทน — กฎสามข้อของ AI ที่อยู่ในหนังสือ I, Robot (1950) ของเขาก็น่าประทับใจนะ


รูป 6 — กฎ 3 ข้อของหุ่นยนต์ปรากฎอยู่ในนวนิยายไซไฟ I, Robot เขียนโดยไอแซค อะซิมอฟ ตีพิมพ์ในปี 1950 


กฎ 3 ข้อของหุ่นยนต์


1. หุ่นยนต์มิอาจกระทำการอันตรายต่อผู้ที่เป็นมนุษย์ หรือนิ่งเฉยปล่อยให้ผู้ที่เป็นมนุษย์ตกอยู่ในอันตรายได้
2.หุ่นยนต์ต้องเชื่อฟังคำสั่งที่ได้รับจากผู้ที่เป็นมนุษย์ เว้นแต่คำสั่งนั้นๆ ขัดแย้งกับกฎข้อแรก
3. หุ่นยนต์ต้องปกป้องสถานะความมีตัวตนของตนไว้ ตราบเท่าที่การกระทำนั้นมิได้ขัดแย้งต่อกฎข้อแรกหรือกฎข้อที่สอง


ปั๊บ — จริงๆ NASA เองก็มีแผนกประวัติศาสตร์ของตัวเอง เรื่องของอวกาศไม่ได้อยู่โดดเดี่ยวของมันเอง แต่มักจะเกี่ยวพันกับเรื่องสงครามเย็น ดังนั้นเหตุการณ์ต่างๆ ที่เกิดขึ้นเกี่ยวกับอวกาศ เช่นการไปดวงจันทร์ เราต้องดูด้วยว่าทำไมถึงไป มันคงไม่ใช่แค่นักการเมืองพูดว่าเอาตังค์ไปเลยพันล้าน เราอยากเห็นดวงจันทร์ว่ามันเป็นยังไง ผมรู้สึกว่าในอนาคตมันจำเป็นต้องศึกษาว่าทำไมเราไปดาวอังคาร ทำไมมนุษย์อยากอพยพย้ายถิ่นฐาน ทำไมถึงเกิดการอพยพย้ายถิ่นครั้งใหญ่ (mass migration) รู้สึกบริบทการเมืองและสังคมมันสัมพันธ์กัน

แทน — การไปอวกาศดูเป็นโกลบอลโพลิติกมากเลยเนอะ ดูเหมือนจะไม่ได้เป็นแค่การไปเพื่อค้นคว้า ในยุคสงครามเย็นมันคือการได้ชัยชนะทางการเมือง

ดร — ผมว่าการวิจัยเรื่องแวนการ์ดมันน่าทึ่งมาก นอกจากจะตีความช่วงเวลาแล้วแต่ยังตีความเชิงลึกว่ามันไปอยู่ตรงนั้นได้ยังไง แวนการ์ดมักถูกนำมาศึกษาเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงของวัตถุที่อยู่บนอวกาศ รวมถึงการเปลี่ยนแปลงของสภาพอากาศที่ส่งผลต่อดาวเทียม คล้ายกับการศึกษากระบวนการแปรสภาพของแหล่งโบราณคดี (site formation process) ที่ศึกษากระบวนการก่อตัวของพื้นที่จากการเสื่อมสลายและสภาพแวดล้อมที่ส่งผลต่อสภาพปัจจุบันของวัตถุ นอกจากนี้มันยังถูกตีความถึงนัยยะซ่อนเร้นที่เชื่อมโยงกับประวัติศาสตร์การเมือง เช่นการถอดนัยยะความสำคัญของโครงการอวกาศในช่วงสงครามเย็น เหตุผลในแง่ของสังคมและวัฒนธรรมที่ผลักดันให้แต่ละประเทศต้องแข่งขันกันขึ้นสู่อวกาศ


เติ้ล —
ผมเคยเขียนว่าทุกอย่างเป็นสัญญะไว้ในบทความ บนนี้ไม่มีพระเจ้า สัญญะสำคัญที่อวกาศถูกใช้เพื่อการเมือง


รูป 7 — ภาพโฆษณาจากสหภาพโซเวียต เป็นภาพของยูริ กาการิน นักบินอวกาศจากรัสเซียที่เดินทางท่องอวกาศเป็นคนแรกของโลก ประกอบกับคำว่า Boga Net! ที่แปลว่า ไม่มีพระเจ้า หรือไม่เห็นพระเจ้า แต่จากบันทึกการสื่อสารของกาการินบนเว็บไซต์ firstorbit.org ไม่ปรากฏหลักฐานว่ากาการินเป็นเจ้าของวาทกรรมนี้


แทน —
ใช่ๆ เคยอ่าน

เติ้ล — มองทุกอย่างต้องมองสัญญะ อย่าแค่มองสิ่งที่มันเป็น ให้มองบริบทรอบมันถึงจะเข้าใจมัน อวกาศมันก็คือเรื่องนี้นี่แหละ Spaceth.co มันเกิดขึ้นมาเพราะอย่างนี้นี่แหละ เราไม่ได้มองอวกาศเป็นแค่อวกาศแต่เรามองเรื่องราวที่อยู่รอบๆ มัน

ดร — ถึงแม้จะถูกห้ามไม่ให้พูดเรื่องอื่นน่ะนะ ผมตามดราม่าเพจคุณอยู่ เขาบอกว่าอยากให้เพจนี้เป็นเพจที่นำเสนอเรื่องเกี่ยวกับอวกาศครับ ไม่อยากให้เป็นเพจที่นำเสนอเรื่องการเมือง (หัวเราะ)

แทน — เรื่องสัญญะต่ออวกาศ ที่สนใจเรื่องอวกาศเป็นเพราะอยากรู้ว่ามันกว้างแค่ไหน หรือว่ามันมีองค์ความรู้ใหม่ๆ ที่รู้สึกสนใจ เช่นฟิสิกส์ใหม่

เติ้ล — อวกาศเป็นเรื่องของฟรอนเทียร์ (frontier) ซึ่งมันก็เป็นสัญญะรูปแบบนึงนั่นแหละ อาจจะเรียกได้ว่าฟรอนเทียร์ คือชายแดนของมนุษย์ เวลาเราสร้างหรือค้นพบอะไรใหม่ที่เป็น state of the arts หรือ การขยายชายแดนนั้นออกไปเรื่อยๆ ซึ่งทำให้เราค้นพบอะไรใหม่มากขึ้น อย่างเมื่อก่อนกาลิเลโอสร้างกล้องโทรทัศน์ทำให้เราเห็นดาวดวงอื่นๆ ขยายความเข้าใจของเราในด้านดาราศาสตร์มันก็คือฟรอนเทียร์ นิวตันค้นพบกฎแรงโน้มถ่วงสากลมันก็คือฟรอนเทียร์ แล้วพวกนี้มันก็จะเป็นรากฐานไปสู่การข้ามฟรอนเทียร์ ในยุคต่อไป

ดร — เป็นแฟน Star Trek รึเปล่าครับ The Final Frontier (Star Trek V: The Final Frontier, 1989)


รูป 8 — โปสเตอร์จากภาพยนตร์ Star Trek V: The Final Frontier

เติ้ล — มันเป็นยังงั้นจริงๆ เพราะมันเกินกว่าที่เราจะเอื้อม ลองไปดูนิทานอิคะเริส ที่บอกว่าข้าจะบินให้ถึงดวงอาทิตย์ แล้วปีกก็โดนพระอาทิตย์เผาละลาย หรือโรมิโอที่เปรียบจูเลียตเป็นดวงอาทิตย์ เรามองว่าอวกาศเป็นฟรอนเทียร์ของมนุษย์มาโดยตลอด ดังนั้นอวกาศสำหรับเรามันไม่ใช่แค่สถานที่ แต่มันคือสิ่งที่อยู่ในจิตใจมนุษย์ แล้วทุกคนมีความปรารถนาที่จะไปอยู่ตรงนั้น แล้ว ณ วันนี้ เราเหมือนกับอยู่ในยุคที่ตัดฉับของโลกที่มนุษย์ไม่เคยสัมผัสอวกาศกับมนุษย์ไปสัมผัสอวกาศมาแล้วมากมาย แม้แต่งาน DNA ของเราก็ไม่น่าเชื่อว่าเราจะส่งของไปอวกาศได้ ถ้าเราไม่พูดถึงเรื่องอวกาศ เราก็ไม่รู้จะพูดถึงเรื่องอะไรแล้ว โอเคว่าในอนาคตมันอาจจะมีอะไรที่เป็นอวกาศ แต่มีความเป็นฟรอนเทียร์มากกว่านั้น เช่นเราสำรวจกันครบระบบสุริยะของเราแล้ว เราก็คงอยากรู้ว่าระบบสุริยะอื่นมีอะไรนะ แทนที่เด็กจะถามพ่อแม่ว่าบนท้องฟ้ามีอะไร อาจจะเป็นพ่อลูกที่ขับยานกันอยู่แล้วถามว่ากาแลคซี่นู้นมีอะไร


รูป 9 — ภาพพิมพ์ไม้เกี่ยวกับตำนานเทพเจ้ากรีก-โรมัน เป็นภาพอิคะเริส บุตรชายของเดลาลัส มนุษย์พ่อลูกที่ถูกจองจำอยู่ในหอคอยบนเกาะครีต อิคะเริสต้องการอิสรภาพ จึงได้ฆ่านกนางนวลและเด็ดปีกมาทาขี้ผึ้งติดเข้าที่แขนของตนเพื่อบินหนี อะคิเริสบินสูงเกินไปจนอะพอลโล เทพเจ้าแห่งแสงอาทิตย์โกรธเพราะเห็นว่าเป็นการท้าทายของมนุษย์ต่อเทพเจ้า อะพอลโลจึงเร่งแสงอาทิตย์ให้แรงขึ้น ทำให้ปีกของอิคะเริสหลอมละลาย และสุดท้ายก็ตกลงมาจมน้ำตาย


รูป 10 — ภาพจากภาพยนตร์ Romeo + Juliet ปี 1996 ที่ดัดแปลงจากบทประพันธ์ โรมีโอและจูเลียต โดย วิลเลียม เชกสเปียร์ ที่เขียนขึ้นในปี 1595 ฉากที่โรมิโอแอบไปพบกับจูเลียดที่ระเบียง เป็นหนึ่งในฉากที่เป็นที่รู้จักมากที่สุดฉากหนึ่งของบทประพันธ์ต้นฉบับ โรมิโอเปรียบตัวเองเป็นดวงจันทร์และจูเลียตเป็นดวงอาทิตย์ (It is the east, and Juliet is the sun. Arise, fair sun, and kill the envious moon,…)


แทน —
ตั้งแต่วันแรกที่เราตั้งคำถาม สิ่งต่างๆ มันเปลี่ยนไปมั้ย เพราะเราเรียนรู้เพิ่มขึ้น ทิศทางการค้นคว้าหรือทัศนคติเราเปลี่ยนไปมั้ย


เติ้ล —
มันยังเป็นอันเดิม แต่สเกลก็ไม่ได้กว้างขึ้นมากน่าจะด้วยข้อจำกัดการรับรู้ของมนุษย์ ถ้าในอนาคตมนุษย์ขยายข้อจำกัดนี้ออกไปได้ คำถามก็น่าจะไปไกลได้มากขึ้น ประธานาธิบดีนิกสัน (Richard Nixon) ของสหรัฐฯ พูดว่าการไปอวกาศของมนุษย์ทำให้สวรรค์กับโลกกลายเป็นโลกเดียวกัน ตอนที่โทรคุยกับนักบินอวกาศสองคนบนดวงจันทร์ ที่ไปกับโครงการอะพอลโล 11 (Apollo 11) ไม่มีสวรรค์อีกต่อไปแล้วเมื่อกฏทางฟิสิกส์มันใช้อธิบายได้ครอบจักรวาล

แทน — เราสนใจเรื่องกาลิเลโอ อย่างในประวัติศาสตร์ศิลปะมันก็มีแนวคิดของมันเนอะ ในวันที่กาลิเลโอเข้าไปประกาศในโบสถ์ว่าพระอาทิตย์เป็นศูนย์กลางจักรวาล ไม่ใช่โลก ในคิโนะจะมีหนังสือประวัติศาสตร์เล่มใหญ่อยู่ถ้าเราเอาปีนั้นไปคั่นในหน้าหนังสือ มันก็จะชัดเลยว่าก่อนหน้านั้นก็จะเป็นเรื่องเจ้าเรื่องกษัตริย์ ศาสนา ภาพคน ภาพนักบุญ คนไม่เคยสนใจวาดแลนด์สเคปมาก่อน ภาพแนวตั้งกลายเป็นแนวนอน ต้นไม้น่าสนใจ เพื่อนมนุษย์น่าสนใจว่ะ ที่จริงมันเปลี่ยนวิธีมองไปหมด สิ่งที่ประวัติศาสตร์ศิลปะมันตั้งคำถามในทุกวันนี้น่ะมันไปมองในจุดที่เรามีคอมพิวเตอร์ มีไอโฟน มีเกม เราพยายามจะเข้าใจอยู่ว่าการเกิดขึ้นของสิ่งเหล่านี้มันเปลี่ยนวิธีคิดวิธีมองไปทางไหน มันเปลี่ยนเหมือนกับตอนนั้นมั้ย


รูป 11 The Arnolfini Portrait โดย ยาน ฟาน แอค (Jan Van Eyck) เขียนขึ้นในปี 1434


รูป 12 The Madonna of the Rabbit โดย ไททัน (Titan) เขียนขึ้นในปี 1525


รูป 13 The Harvesters โดย ปีเตอร์ บรูเกล (Pieter Brueghel) เขียนขึ้นในปี 1565


รูป 14 Die Landschaft mit den drei Bäumen หรือ The Three Trees โดย เรมแบรนท์ (Rembrandt) เขียนขึ้นในปี 1643

ยีน — เรื่องการขยายขอบเขตความเข้าใจของมนุษย์ทำให้นึกถึงหนังเรื่อง Arrival (2016)


เกี่ยวกับภาพจิตรกรรมในช่วงต้นของศิลปะตะวันตกยุคกลาง (Medieval art) และภาพทิวทัศน์


ภาพจิตรกรรมในช่วงต้นของศิลปะตะวันตกยุคกลาง แทบจะไม่ปรากฏความสนใจในภาพทิวทัศน์ โดยส่วนมากจะนำเสนอภาพรูปเคารพ นักบุญ เรื่องราวที่เกี่ยวข้องกับคริสตศาสนา ภาพวาดที่มีทิวทัศน์เป็นฉากหลังเริ่มได้รับความนิยมในช่วงคริสตศตวรรษที่ 15 และเริ่มปรากฏภาพทิวทัศน์โดดๆ โดยไม่มีผู้คนในช่วงท้ายของศตวรรษที่ 15 


ดร ​—
ถ้าเป็นเรื่อง Arrival มันคือการศึกษาที่วางอยู่บนขอบเขตการรับรู้เวลาของมนุษย์ ที่เรารับรู้เรื่องอดีต ปัจจุบัน อนาคต แบบที่เรารับรู้ เราอาจจะตั้งคำถามกับเรื่องการมีอยู่ (being) ของเวลา แต่สุดท้ายเราก็ยังวิเคราะห์ด้วยข้อจำกัดการรับรู้เวลาของเรา แต่ว่าถ้าเราต้องศึกษาวัฒนธรรมหรืออารยธรรมอย่างอื่น เช่นถ้าเราเจอ ET จริงๆ วิธีการศึกษามันจะเปลี่ยนไปยังไง แม้กระทั่งตอนที่นางเอกเรื่อง Arrival ที่ศึกษาเรื่องภาษา เราก็ยังติดบั๊กอยู่ว่าการรับรู้ภาษามันผูกพันกับเวลา การที่เราจะศึกษาคนอื่นจากมุมมองของเรามันต่างกัน อย่างเราเป็นนักโบราณคดี พอเราต้องศึกษาอดีต แต่ต้องไปศึกษาวัฒนธรรมอื่นที่ไม่มีอดีตน่ะ เพราะเส้นเวลาเขาแตกต่างจากเรา รูปแบบมันจะต้องเปลี่ยนไปยังไง


รูป 15 — ภาพจากภาพยนตร์ Arrival ปี 2016 ตัวละครหลัก ดร.หลุยส์ แบงค์ส พยายามที่จะบอกเอเลี่ยนที่มายังโลกว่าเผ่าพันธุ์ของเธอคือมนุษย์ โดยเขียนคำว่า HUMAN บนกระดานไวท์บอร์ด (ชมคลิป)


เติ้ล —
เรารู้ละ เพราะเซนเตอร์มันไม่ได้อยู่ที่ตัวเอง ไม่ได้อยู่ที่นักโบราณคดี มันไปอยู่ที่สิ่งของ หรือคนหรืออะไรก็ตามที่เราหยิบขึ้นมาได้จาก ณ เวลานึงในประวัติศาสตร์ แล้วสิ่งที่มันเป็นสภาพแวดล้อมที่สังเกตุได้ (observable surrounding) ของสิ่งที่เราศึกษาอยู่นั้นคืออะไร และความเชื่อมโยงเป็นแค่จุดตัด แต่เราไม่สามารถเอามาวางเป็นเส้นตรงได้

ดรเล่าว่าปัจจุบันเราอยู่ในกระแสของการกระจายอำนาจทางโบราณคดี (decentralize) จากที่ผ่านมานักโบราณคดีมองว่าตัวเองเป็นผู้จัดการอดีต เป็นผู้จัดเรียงอดีต การจัดการอดีตของนักโบราณคดีมันมองจากมุมมองคนนอกเข้าไปหาอดีต เล่าในมุมมองคนนอก แล้วเราตั้งค่าให้มันเป็นความจริงแท้ ซึ่งมันย้อนแย้งกับกระแสการต่อต้านจักรวรรดินิยม (anticolonialism) ท้องถิ่นนิยม (localism) ในปัจจุบัน จึงต้องมีการตีความหน้าที่ของนักโบราณคดีกันใหม่ 

สำหรับดร โบราณคดีในปัจจุบันควรหลุดกรอบแนวคิดวิชาการแบบจักรวรรดินิยม แต่ควรเปิดพื้นที่ให้กับอัตวิสัย (subjective) หรือการตีความ  และการจัดการมรดกวัฒนธรรมโดยมุมมองของคนท้องถิ่นมากขึ้น นักโบราณคดีจะไม่ใช่นักสืบที่เข้าไปไขคดีแล้วบอกว่าอะไรคือคำตอบที่ถูกต้องอีกต่อไป แต่ควรเป็นผู้สนับสนุน ทั้งงานโบราณคดีวิชาการ หรืองานโบราณคดีจากท้องถิ่น ให้มีพื้นที่ในการนำเสนอความจริงเท่าเทียมกัน นักโบราณคดี จะเป็นผู้ที่ช่วยทำความเข้าใจโครงสร้างของเส้นเวลาประวัติศาสตร์ และปัจจัยที่ก่อให้เกิดการตีความหรือเส้นทางนั้นๆ การลดอีโก้และการปล่อยให้การตีความลื่นไหลอาจเป็นหนทางที่ทำให้นักโบราณคดีสามารถทำลายขีดจำกัดของการศึกษาอดีตให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น


รูป 16 — #หิมพานต์มาร์ชเมลโล่ เกิดขึ้นจากคนบนอินเตอร์เน็ตรวบรวมภาพของสัตว์หิมพานต์ที่มักใช้ประดับวัด ที่ปัจจุบันถูกลดทอนรูปทรงไปอย่างมากด้วยขาดช่างฝีมือ กลายเป็นกระแสที่คนหลายพื้นที่ช่วยกันรวบรวมภาพสัตว์หิมพานต์จากวัดท้องถิ่น นำไปสู่แฟนอาร์ต และผลิตภัณฑ์ต่างๆ นับว่าเป็นการจัดการมรดกทางวัฒนธรรมในระดับท้องถิ่นอย่างหนึ่ง

เติ้ล — อันนี้มันก็เกิดขึ้นกับทุกศาสตร์ แม้กระทั่งนักวิทยาศาสตร์เองก็ไม่สามารถพูดว่าเป็นผู้คุมความจริงได้

ยีน — เคยได้ยินคำว่า Object Oriented Ontology มั้ย มันเป็นปรัญชาที่เสนอวิธีอธิบายสิ่งอื่นๆ ผ่านมุมมองของสิ่งของ แทนที่จะผ่านสายตาของมนุษย์ เราคิดว่าแนวคิดในช่วงนี้วนเวียนอยู่กับการเอามนุษย์ออกไปจากศูนย์กลาง

แทน — ขอกลับมาเล่าถึง Ontological Turn มันเกิดมาจากความอิ่มตัวขององค์ความรู้ที่ถามถึงความจริงต่อสิ่งของผ่านมุมมองของมนุษย์ เป็นจุดเปลี่ยนของแนวคิดมนุษย์เป็นศูนย์กลางการอธิบายสรรพสิ่ง ไปสู่การทิ้งให้สิ่งของนั้นมีความจริงของตัวเองมากที่สุด ยกตัวอย่างแลนด์สเคปใหญ่ๆ ก็คือ โซเมีย (Zomia) ที่ราบสูงที่พาดผ่านเนปาล พม่า ไทยตอนเหนือ จีนตอนใต้ ลาว เวียดนาม เขมร ซึ่งในยุคสงครามเย็น ถูกอธิบายไว้ด้วยวิธีมองของการเป็นประเทศอาณานิคม ที่ใช้เกณฑ์แบบตะวันตกเป็นตัวชี้วัด อย่างการเป็นพื้นที่ห่างไกล ป่าเถื่อน เอ็กซ์ซอติก ความไม่เข้าใจจากความยากลำบากในการเข้าถึงพื้นที่ ทำให้การอธิบายผ่านวัฒนธรรม ตำนาน อย่างเรื่องเสือสมิง ใช้เล่าถึงตัวมันเองได้ดีกว่า


รูป 17 — แผนที่แสดง South East Asian Massif (SEA Massif) ที่นำเสนอโดยนักมนุษยวิทยา ฌอง มิโช (Jean Michaud) ในปี 1997 เพื่อที่จะพูดถึงกลุ่มคนที่อาศัยอยู่ในพื้นที่สูง 300 เมตรเหนือระดับน้ำทะเล ซึ่งไม่ใช่การมองพื้นที่โดยรวมของเอเชียตะวันออกเฉียงใต้โดยทั่วไป พื้นที่ราบสูงที่ว่านี้พาดผ่านไปถึง 10 ประเทศด้วยกัน ได้แก่ ทางตอนใต้ของจีน ตะวันออกเฉียงเหนือของอินเดีย บังกลาเทศฝั่งตะวันออก และที่ราบสูงในประเทศพม่า ไทย เวียดนาม ลาว กัมพูชา มาเลเซีย และไต้หวัน

แนวคิดของ SEA Massif นี้คาบเกี่ยวกับการแบ่งพื้นที่วิจัยที่เรียกว่าโซเมีย ของ ฟาน เชนเดล (VAN Schendal) ที่นำเสนอในปี 2002 และ เจมส์ ซี. สก๊อต (James C. Scott) ที่นำเสนอในปี 2009 โดยเจมส์ ซี. สก๊อต ได้เขียนหนังสือที่ชื่อ The Art of Not Being Gorverned ถึงรูปแบบสังคมของชาวเขาในพื้นที่โซเมีย ผู้ซึ่งอพยพขึ้นที่สูงมาจากพื้นที่ลุ่ม ว่าเป็นพื้นที่ที่ควรถูกมองว่าเป็นกลุ่มคนที่ตัดสินใจแยกตัวจากรัฐ และผลักการกลืนกินของรัฐให้ออกจากตัว

แทนให้ความเห็นว่าคนเอเชียไม่ได้พยายามทำความเข้าใจทุกอย่างแบบเดียวกับคนตะวันตก เราละความไม่เข้าใจไว้และอยู่กับมันได้ สิ่งที่น่าจะอธิบายให้เห็นภาพที่สุดก็อาจจะเป็นการ์ตูนดิสนีย์กับการ์ตูนจิบลิ อย่างเรื่อง Frozen (2013) กับ Spirited Away (2001) จะเห็นว่าในเรื่อง Frozen จะมีสโนว์แมน มีม้า ที่ทำท่าทางเหมือนมนุษย์ มันเป็นวัฒนธรรมในการเล่าเรื่องแบบตะวันตก เทียบกับเจ้าชายมังกรใน Spirited Away ที่เป็นตัวละครที่คาดเดาไม่ได้เลย อารมณ์ความรู้สึกเหวี่ยงไปมา มีความเป็นเด็กผู้ชาย ฉุนเฉียวเหมือนผู้หญิงมีประจำเดือน หรืออย่างในเรื่อง Princess Mononoke (1997) ที่ตัวละครอย่างหมูป่า หรือเทพเจ้าป่านั้นมีการกระทำที่เหนือความเข้าใจของมนุษย์ วัฒนธรรมการทำสื่อของญี่ปุ่นมันเข้าใจในความไม่เข้าใจนั้น


รูป 18 — โอลาฟ หนึ่งในตัวละครจากภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่อง Frozen ปี 2013 เป็นมนุษย์หิมะที่แสดงทางทางเหมือนกับคน


รูป 19 — เทพมังกรจากภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่อง Spirited Away ปี 2001 


รูป 20 — เทพเจ้าป่าที่มีหน้าตาเป็นสัตว์ผสมหลากหลายชนิด จากภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่อง Princess Mononoke ปี 1997

แทน — เราสนใจด้วยว่าในศตวรรษนี้ความไม่เข้าใจนั้นมันไม่ได้อยู่แค่ในป่าหรอก มันอยู่ในโลกดิจิตอลด้วย ผีมันอยู่ในไวไฟ ทำให้เรานึกถึงนิทรรศการ GHOST:2561


เกี่ยวกับ GHOST:2561


ในปี 2018 กรกฤต อรุณานนท์ชัย คิวเรทเทศกาลศิลปะการแสดง วิดีโอ และศิลปะจัดวาง ในชื่อว่า GHOST:2561 ที่มีการจัดแสดงในหลายพื้นที่ทางศิลปะในกรุงเทพฯ รวมไปถึงที่บางกอก ซิตี้ซิตี้ แกลเลอรี่ นิทรรศการมีแนวคิดเกี่ยวกับช่วงเวลาที่เราอาศัยอยู่ในตอนนี้ที่ขีดความสามารถของเทคโนโลยี และปริมาณข้อมูลจำนวนมหาศาลในอินเทอร์เน็ต เข้ามาเปลี่ยนแปรให้ศักยภาพมุมมองการรับรู้ของมนุษย์ที่มีต่อส่ิงอื่นรอบตัวนั้นยืดขยายมากขึ้น จนทำให้มีชุดความจริงหลากหลายแบบถูกสร้างขึ้นมาและซ้อนทับกันอยู่

นิทรรศการมีแนวคิดเกี่ยวกับเรื่องความเชื่อว่ามีวิญญาณในธรรมชาติและจักรวาล (animism) และการตีความคำว่าผีหรือ ghost ถึงมิติที่มองไม่เห็นที่รวมไปถึงมิติของเทคโนโลยีด้วย


รูป 21 — ภาพจากนิทรรศการ Emissary Sunsets the Self ปี 2018 โดย เอียน เฉิง ที่บางกอก ซิตี้ซิตี้ แกลเลอรี่ ผลงานชิ้นนี้มีลักษณะของวิดีโอเกมที่เล่นเอง ศิลปินสร้างระบบนิเวศน์จำลองที่มีตัวละครต่างๆ ที่ถูกควบคุมโดยปัญญาประดิษฐ์ที่ไม่ซับซ้อนอาศัยอยู่ ตัวละครเหล่านี้ใช้ชีวิตโดยโต้ตอบกันเอง และตอบสนองต่อสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลงไปเรื่อยๆ อย่างไม่มีจุดสิ้นสุด (อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับผลงานของ เอียน เฉิง ได้ใน Live Simulation)


แทน —
อยากถามความเห็นเรื่องสื่อทางวัฒนธรรมหน่อย เกี่ยวกับประวัติศาสตร์จากคำบอกเล่า (oral history) ตำนานเทพปกรณัม (mythology) นิทานพื้นบ้าน (folklore) ที่ออกมาเป็นการ์ตูนอย่างเซนต์เซย่า (Saint Seiya) หรือนิทานเมขลาล่อแก้ว มันทำให้เราเข้าใจประวัติศาสตร์และอนาคตมากขึ้นหรือทำให้เราไขว้เขว


รูป 22 — ภาพจากภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่อง เซนต์เซย่า เริ่มจากเป็นหนังสือการ์ตูนที่แต่งโดย มาซามิ คุรุมาดะ เป็นเรื่องราวเกี่ยวกับเด็กหนุ่ม 5 คนที่เรียกว่า เซนต์ (saint) ต่อสู้โดยใช้ร่างกายของตนเองเป็นอาวุธเพื่อปกป้องคิโดะ ซาโอริ ผู้เป็นอวตารของเทพีอะธีนา และต่อสู้กับศัตรูแห่งความชั่วร้าย ในโลกร่วมสมัยที่มีบรรยากาศของเทพปกรณัมกรีก


รูป 23 — เมขลา หรือ มณีเมขลา เป็นตัวละครในนิทานพื้นบ้านของไทย เป็นเทพธิดาอารักทะเลผู้ถือดวงแก้ว ความงามของเมขลาทำให้รามสูรไล่จับ นางจึงล่อให้รามสูรขว้างขวานจนทำให้เกิดฟ้าร้อง อีกทั้งโยนแก้วล่อไปมาทำให้เกิดฟ้าแลบ เมขลาได้รับมอบหมายจากโลกบาดาลให้คอยช่วยเหลือผู้มีบุญที่ตกน้ำ โดยปรากฏตัวในชาดกเรื่อง พระมหาชนก ช่วยเหลือเจ้าชายมหาชนกจากเรืออัปปาง หรือในสมุทรโฆษคำฉันท์ ก็มีการกล่าวถึงเมขลาเข้าช่วยพระสมุทรโฆษที่ลอยคออยู่กลางทะเลเจ็ดวัน


เติ้ล —
ถ้าถามคนอย่างเรา เราก็ต้องตอบว่าทำให้เราเข้าใจมากขึ้น (หัวเราะ) แต่ถ้าคุณเป็นมาร์กซิส หรือเฮนรี ฟอร์ด (Henry Ford) คุณอาจจะบอกว่ามันไม่จำเป็นก็ได้

ปั๊บ — เราว่ามันช่วยสร้างแรงผลักดันที่จะทำให้เกิดการสำรวจ แต่ไม่ได้ทำให้ความรู้จากการสำรวจนั้นไขว้เขว เพราะฝั่งนักสำรวจก็จะมีกระบวนทัศน์ที่เป็นวิธีวิจัยทางวิทยาศาสตร์ ที่จะพยายามควบคุมปัจจัยในการหาความรู้ มีสิ่งที่เรียกว่าขอบเขตการวิจัย ซึ่งเป็นวิธีที่มีความเป็นกลางไม่มีเอนเอียง

ยีน — ตอนเด็กๆ เราชอบอ่านหน้าต่วยตูนในหนังสือพิมพ์ไทยรัฐ เป็นบทความเกี่ยวกับประวัติศาสตร์ แต่เขียนให้น่าตื่นเต้นแบบแฝงเรื่องลี้ลับที่อธิบายไม่ได้ สำหรับเราในตอนนั้นยังอยู่ในวัยที่ไม่ได้ใช้อินเตอร์เน็ตในการหาข้อมูลขนาดนั้น มันก็ทำให้เราจำเรื่องราวประวัติศาสตร์ต่างๆ ได้ในรูปแบบตำนานนะ มันอาจจะไม่ได้ทำให้เราไขว้เขว แต่ก็สงสัยว่าถ้าเทียบกับตอนนี้มันถือว่าเป็นเฟคนิวส์มั้ย


ดร — หน้าที่ของตำนานคือการสร้างความเข้าใจในสิ่งที่เราไม่เข้าใจ ผมคิดว่าอย่างเรื่องเมขลาล่อแก้วคือการสร้างความเข้าใจของคนในยุคนั้นๆ เท่าที่ขอบเขตความเข้าใจเขาจะไปถึง ถึงแม้ว่าปัจจุบันจะมีหลักฐานทางวิทยาศาสตร์มาตอบคำถามเรื่องปรากฏการณ์ฟ้าผ่าแล้ว แต่มันไม่ได้ทำให้ความจริงของคนในยุคนั้นมันเปลี่ยนไปนะ เพราะมันเป็นชุดความเข้าใจของคนในช่วงเวลานึงเท่านั้น แต่ถามว่ามันจะส่งผลต่อการสร้างมายาคติของเรามั้ย ผมคิดว่าอาจจะมีส่วนก็ได้ อย่างเช่นเรื่องภาพของจรวดที่ปรากฏในจารึกอาจจะเป็นสิ่งที่ผลักดันให้เกิดรูปทรงของการออกแบบจรวดในปัจจุบัน หรือในทางกลับกันเรื่องของยานอวกาศที่อ้างว่าถูกพบในภาพเขียนโบราณ ความจริงมันก็คือสิ่งที่คนปัจจุบันเอาไปโยงกันเองจากการเสพเรื่องแต่งในสื่อบันเทิง เราอาจจะเอาตัวจินตภาพที่เรามี ไปสร้างแรงบันดาลใจในการสร้างสิ่งของ หรือโยงเรื่องแต่งเข้ากับความจริง โดยทั้งรู้ตัวและไม่รู้ตัว


ดรเล่าว่าเรื่องนี้ทำให้เขานึกถึงงานออกแบบ หรือภาพจากจินตนาการถึงอนาคต เช่นภาพคนขี่จักรยานไปอวกาศในยุคเรเนซองส์ ภาพวาดในราวปี 1900 ของฌอง-มาร์ค โคเตอ (Jean-Marc Côté) และศิลปินคนอื่นๆ ที่นำเสนอเป็นครั้งแรกในงาน World Expo ซึ่งเป็นงานที่นำเสนอนวัตกรรมหรือความเป็นไปได้เกี่ยวกับอนาคต ผลงานศิลปะในช่วงปี 1930 ที่มาจากนวนิยายแนววิทยาศาสตร์ และการ์ตูนไซไฟ เขาคิดว่าสิ่งนี้ไม่ใช่สิ่งที่ทำให้ความจริงในปัจจุบันไขว้เขว แต่เป็นสิ่งที่อาจมีอิทธิพลต่อการออกแบบ และพัฒนาเทคโนโลยีในอนาคต


รูป 24 — ภาพวาดของฌอง-มาร์ค โคเตอ จินตนาการถึงปี 2000 จัดแสดงในงาน World Expo ที่ประเทศฝรั่งเศสช่วงปี 1900


รูป 25 — ภาพจากคอมมิคเรื่อง Buck Rogers ที่เขียนขึ้นในปี 1931 ภาพจินตนาการถึงยานอวกาศในอนาคต

เติ้ล — เหมือนภาพในภาพยนตร์เรื่อง A Trip to the Moon (1902) ที่การไปดวงจันทร์ของมนุษย์คือการเอาคนใส่เข้าไปในปืนใหญ่แล้วยิงขึ้นไปใช่มั้ย


รูป 26 — ภาพอันโด่งดังจากภาพยนตร์เรื่อง A Trip to the Moon ปี 1902 โดย ฌอร์ฌ เมลิเยส์ (Georges Méliès) เป็นภาพยานอวกาศลงจอดบนดวงจันทร์ จากการบรรจุมนุษย์เข้าไปในแคปซูลแล้วยิงขึ้นไปด้วยปืนใหญ่ (ชมคลิป)

เติ้ลได้มีโอกาสทำวิจัยเรื่องการไปดวงจันทร์ของมนุษย์จากการได้มีโอกาสทำนิทรรศการครบรอบ 50 ปีไปดวงจันทร์ โดยได้มีโอกาสอ่านงานเขียนงานแรกที่พูดเรื่องคนไปดวงจันทร์ ที่อยู่ในหนังสือ A True Story โดย ลูเซียน (Lucian of Samosata) จนถึงยุคที่ปรากฏภาพของคนไปดวงจันทร์จากภาพยนตร์ A Trip to the Moon


รูป 27 — ภาพจากหนังสือ A True Story หรือ Vera Historia เวอร์ชั่นภาษาดัชต์ที่ตีพิมพ์ในปี 1647 เป็นภาพสงครามระหว่างมนุษย์ดวงจันทร์ และมนุษย์ดวงอาทิตย์ บนสนามรบที่ทอด้วยใยจากแมงมุมยักษ์


รูป 28 — ภาพเด็กทารกเกิดจากน่องของมนุษย์ วาดขึ้นประกอบหนังสือ A True Story ในปี 1894 เวอร์ชั่นภาษาอังกฤษ โดย ออเบรย์ เบียร์ดสลีย์ (Aubrey Beardsley) นักวาดภาพประกอบชาวอังกฤษ แต่ไม่เคยถูกตีพิมพ์

แทน — เคยดูหนังเรื่อง Hugo (2011) ใช่ปะ เรื่อง A Trip to the Moon มันไปอยู่ในหนังเรื่อง Hugo ของมาร์ติน สกอร์เซซี ซึ่งเล่าถึงผู้กำกับหนัง ฌอร์ฌ เมลิเยส์ ที่ทำหนังเรื่องนี้ขึ้นมาในยุคก่อนสงครามโลกครั้งที่ 1 ซึ่งเขาอยากให้มนุษย์มีความฝัน โดยเอาคาร์นิวัล ความบันเทิงต่างๆ มาสร้างเป็นภาพยนตร์ จนกระทั่งเกิดสงครามโลกครั้งที่ 1 ที่ทำให้ทุกอย่างเปลี่ยนไป ตัวผู้กำกับคนนี้เลยเผาทุกอย่างที่เขาทำมาทิ้งไปหมด


รูป 29 — ภาพจากภาพยนตร์ Hugo ปี 2011 โดยมาร์ติน สกอร์เซซี จำลองฉากการถ่ายทำภาพยนตร์ของฌอร์ฌ เมลิเยส์ เรื่อง Le Voyage Dans La Lune ในปี 1902


รูป 30 — ภาพจากภาพยนตร์ Le Voyage Dans La Lune ปี 1902

ยีน — เราไม่ค่อยชอบจริตการทำหนังของมาร์ติน สกอร์เซซี (หัวเราะ) แต่อาจจะเพราะล่าสุดดู Gangs of New York (2002)

เติ้ลและปั๊บช่วยเสริมว่าความจริง NASA ตั้งชื่อโครงการเล่นกับตำนานและสัญญะเยอะมาก อย่างชื่อโครงการอะพอลโล ตั้งขึ้นเพราะเป็นเทพเจ้าแห่งดวงอาทิตย์ โดยมากภาพของอะพอลโลจะเป็นภาพนั่งราชรถข้ามดวงอาทิตย์ เปรียบได้กับความยิ่งใหญ่ของโครงการไปดวงจันทร์ครั้งประวัติศาสตร์นี้ ส่วนชื่อโครงการ Artemis ซึ่งเป็นโครงการส่งมนุษย์ไปดวงจันทร์อีกครั้งในปี 2024 ถูกตั้งเพราะตามตำนานแล้วเป็นแฝดผู้หญิงของอะพอลโล อีกทั้งจะมีการส่งผู้หญิงไปดวงจันทร์เป็นครั้งแรกอีกด้วย

นอกจากนี้ตราสัญลักษณ์ของโครงการอะพอลโล ยังถูกออกแบบโดยแฝงสัญญะอยู่ตลอด เช่น อะพอลโล 11 เป็นภาพนกอินทรีย์คาบช่อมะกอก นกอินทรีย์เป็นสัญลักษณ์ของอเมริกา ส่วนมะกอกเป็นเครื่องรางให้การเดินทางไปดวงจันทร์นั้นราบรื่น หรือของ อะพอลโล 12 เป็นภาพเรือแล่นไปดวงจันทร์ เพราะนักบินอวกาศสามคนที่ร่วมโครงการเป็นทหารเรือทั้งหมด เรือยังเปรียบได้กับการไปถึงฝั่งของความเข้าใจใหม่ๆ ในอวกาศ โดยผิวของดวงจันทร์ในภาพเป็นส่วนที่ยานจะลงจอดซึ่งเรียกว่า The Ocean of Strom หรือทะเลแห่งพายุ การแล่นไปของเรือในภาพเปรียบกับกะลาสีผู้กล้าเดินทางฝ่าทะเลแห่งพายุ ส่วน อะพอลโล 13 ใช้ภาพราชรถของอะพอลโล เทพเจ้าแห่งแสงอาทิตย์ สื่อถึงการทำให้ความรู้ส่องสว่างสู่มวลมนุษยชาติ และมีคำภาษาละตินกำกับด้วยว่า Ex Luna, Scientia means หรือ From the Moon, Knowledge 

(อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับการตั้งชื่อโครงการของ NASA ใน Origins of NASA Names)


รูป 31 — ตราสัญลักษณ์โครงการอะพอลโล 11
รูป 32 — ตราสัญลักษณ์โครงการอะพอลโล 12
รูป 33 — ตราสัญลักษณ์โครงการอะพอลโล 13

เติ้ล — NASA ถึงจะล้ำวิทยาศาสตร์ แต่จริงๆ โคตรเบียว


แทน —
อีกเรื่องที่อยากชวนคุย ตอนที่เราไปไต้หวันเราได้ไปพิพิธภัณฑ์ของบริษัทขุดฟอสซิลมา เพราะไต้หวันอยู่ในพื้นที่ของแผ่นเปลือกโลก เลยทำให้ช่องทางในการลงไปขุดเอาฟอสซิลเยอะมาก ซึ่งเราไปได้ฟันเม็กกาโลดอนอันใหญ่มาราคาแค่ 3,700 บาทเอง พอเข้าไปอ่านแถลงการณ์ของบริษัท เขาเขียนแบบโกรธมาก ถึงเรื่องการผูกขาดความร่ำรวยจากฟอสซิลพวกนี้โดยพวกพิพิธภัณฑ์ต่างๆ ซึ่งปริมาณของฟอสซิลที่เขาขุดได้มันมีมากพอที่จะสามารถแจกให้เด็กไปสร้างพิพิธภัณฑ์ของตัวเองได้เลยด้วยซ้ำ เขาเลยทำธุรกิจขายมันในราคาถูกให้ดู อยากรู้ว่าในฝั่งของอวกาศคิดยังไงกับการแจกจ่ายความเป็นไปได้ในการถือครองความเป็นเจ้าของความรู้ทางอวกาศต่างๆ


รูป 34-35 — หลักฐานการซื้อฟอสซิลฟันเม็กกาโลดอนจากบริษัท Shishang ของไต้หวัน และฟันเม็กกาโลดอน


เติ้ล —
เรื่อง Space Democratization เป็นเทรนด์ที่เพิ่งเกิดขึ้นเมื่อสองสามปีที่ผ่านมา เราเพิ่งบินไปประชุมเรื่องนี้ที่บอสตันมา ความจริงปีนี้ก็ต้องบินไปด้วยแต่ติดที่มีโควิดซะก่อน

ปั๊บ — ถ้าเป็นเมื่อห้าสิบหกสิบปีที่แล้ว ผู้เล่นหลักคือรัฐบาลอเมริกากับรัสเซีย แต่ตอนนี้มันมีทั้ง SpaceX, Sierra Nevada, Virgin Galactic และอื่นๆ เค้ามองว่าภาคเอกชนจะมีบทบาทมากขึ้น โลกเป็นทุนนิยมมากขึ้น อย่าง NASA ก็ไม่ได้เล่นบางอย่างเองแต่จ้างหรือซัพพอทบริษัทเอกชนให้ทำบางอย่าง เป็นเทรนด์ที่จะทำให้วงการมันพัฒนาไปไกลมากขึ้น ไวมากขึ้น ราคา ต้นทุนค่าใช้จ่ายต่างๆ ก็ถูกลง


รูป 36 — ยานอวกาศโดย SpaceX


รูป 37 — ยานอวกาศโดย Virgin Galactic


ดร — น่าจะได้บทเรียนจากสมัย East India Company บริษัทล่าอาณานิคมโลกใหม่แล้วนะ

ปั๊บ — จริงๆ มันก็มีความลักลั่นอยู่เหมือนกัน เช่นในแอนตาร์กติกา ความจริงก็เป็นพื้นที่ที่ไม่มีใครเป็นเจ้าของ ถูกวางให้เป็นพื้นที่วิจัยทางวิทยาศาสตร์ แต่ก็มีหลายชาติที่เข้าไปปักธงไว้แล้วก็ปล่อยเบลอไว้อย่างนั้น

เติ้ล — ล่าสุดจีนก็มีไปปักธงบนดวงจันทร์ แสบมาก (หัวเราะ)


รูป 38 — ภาพที่เผยแพร่โดยองค์การบริหารอวกาศแห่งชาติจีน เป็นภาพธงชาติจีนบนพื้นผิวดวงจันทร์ ถ่ายโดยกล้องของยานสำรวจฉางเอ๋อ-5 ในเดือนธันวาคม 2020 ส่งผลให้จีนกลายเป็นประเทศที่ 2 ของโลกที่สามารถนำธงขึ้นไปปักบนดวงจันทร์ได้สำเร็จต่อจากสหรัฐอเมริกา

แทน — เราสนใจเรื่องมีเดียมาก และสนใจตั้งคำถามในเกมและการเอา 2D 3D ของในจอนอกจอมาอยู่รวมกัน แล้วถามหาลำดับชั้นของมัน เราเล่นเกมอย่าง Fortnite ที่สามารถซื้อของในเกมได้ แต่ถ้าตัวเซิฟเวอร์เกิดปิดขึ้นมา เราก็มีปัญหาเรื่องจะเอาของที่ซื้อไปอยู่ที่ไหนได้บ้าง เรามีความสงสัยในความเป็นเจ้าของเกม เกมเป็นของใคร อย่างบางเกมมันไม่มีเรื่องเล่าแล้วเช่น Minecraft เกิดขึ้นมาเป็นสิบปีแล้วไม่มีเนื้อเรื่องเลย แต่มันก็ปล่อยให้คนดูเล่นไปเรื่อยๆ เอง


รูป 39 — ภาพจากเกม Fortnite

 
รูป 40-41 — ภาพจากเกม Minecraft


นอกจากนี้แทนยังสงสัยเรื่องการหมุนเวียนทางการตลาดของโลก อย่างเทคโนโลยีกล้องจับการเคลื่อนไหวที่พัฒนาโดย Xbox ถูกเอาไปพัฒนาเป็นเครื่องจับผี (ghost detection)โดยกลุ่มชุมชนคนล่าผี แต่ถ้า Xbox ไม่ได้พัฒนาเทคโนโลยีนี้ต่อ คนเหล่านั้นก็ไม่สามารถซื้อมันในราคาถูกได้อีกแล้ว คำถามคือการทำแบบนี้นับว่าเป็นการจำกัดการเข้าถึงเทคโนโลยีโดยบริษัทที่ผลิต สร้างการผูกขาดเครื่องมือหรือไม่


รูป 42 — ภาพเด็กโบกมือกลับมาที่กล้องในมุมมืดที่ไม่น่าจะมีเด็กยืนอยู่ ที่ผู้ใช้งานกล้องจับการเคลื่อนไหวจาก Xbox


รูป 43 — กล้องจับการเคลื่อนไหวที่พัฒนาโดย Xbox เป็นที่นิยมในกลุ่มนักล่าผี ได้มีการนำอุปกรณ์นี้ไปพัฒนาต่อเป็นอุปกรณ์จับสัญญาณผี


ดร —
ความจริงงานพี่นอกจากจะพูดเรื่องการทำให้เป็นประชาธิปไตย (democratization) ในการเข้าถึงเกมแล้ว ยังมีเรื่องเสรีภาพในการตีความสัญญะ (semiotic democratisation) ด้วย  ซึ่งจะไปคาบเกี่ยวกับเรื่องเรดคอน (red con) เรื่องแฟนอน (fanon) แฟนฟิค (fan fiction) และแคนอน (canon)


แทน —
แต่เดี๋ยวปั๊บกับเติ้ลต้องไปแล้ว


ติดตามบทสนทนาตอนต่อไปได้ในวันเสาร์ที่ 30 มกราคม 2564 ในวันเปิดนิทรรศการ THE IMMORTALS ARE QUITE BUSY THESE DAYS โดย นวิน หนูทอง (แทน) ในกิจกรรมที่ชื่อว่า คุยข้างหลุม They Dig into the Soil and Talk by the Hole เวลา 14:00-16:00 น. ที่ บางกอก ซิตี้ซิตี้ แกลเลอรี่


เครดิตภาพ


ภาพปกจาก Metalight

รูป 1 — ภาพจาก Spaceth.co
รูป 2 — ภาพจาก JoDS
รูป 3 — ภาพจาก Research Gate
รูป 4 — ภาพจาก Sciencebuzz
รูป 5 — ภาพจาก Wikipedia
รูป 6 — ภาพจาก Wikipedia
รูป 7 — ภาพจาก Spaceth.co
รูป 8 — ภาพจาก Film on Paper
รูป 9 — ภาพจาก Wikipedia
รูป 10 — ภาพจาก Youtube
รูป 11 — ภาพจาก Wikipedia
รูป 12 — ภาพจาก Wikipedia
รูป 13 — ภาพจาก Wikipedia
รูป 14 — ภาพจาก Wikipedia
รูป 15 — ภาพจาก NPR
รูป 16 — ภาพจาก MGR Online
รูป 17 — ภาพจาก Wikipedia
รูป 18 — ภาพจาก Wikipedia
รูป 19 — ภาพจาก Giphy
รูป 20 — ภาพจาก Doraemon.asia
รูป 21 — ภาพจาก Bangkok CityCity Gallery
รูป 22 — ภาพจาก Wikipedia
รูป 23 — ภาพจาก Wikipedia
รูป 24 — ภาพจาก Washington Post
รูป 25 — ภาพจาก Artcontrarian
รูป 26 — ภาพจาก Film School Rejects
รูป 27 — ภาพจาก Public Domain Review
รูป 28 — ภาพจาก Public Domain Review
รูป 29 — ภาพจาก Film-grab
รูป 30 — ภาพจาก Lune Station
รูป 31 — ภาพจาก NASA
รูป 32 — ภาพจาก NASA
รูป 33 — ภาพจาก NASA
รูป 34 — ภาพจาก นวิน หนูทอง
รูป 35 — ภาพจาก นวิน หนูทอง
รูป 36 — ภาพจาก Wikipedia
รูป 37 — ภาพจาก Wikipedia
รูป 38 — ภาพจาก BBC
รูป 39 — ภาพจาก Epic Games
รูป 40 — ภาพจาก Game Banana
รูป 41 — ภาพจาก Metalight
รูป 42 — ภาพจาก ABC
รูป 43 — ภาพจาก IGN

CONTRIBUTORS

นวิน หนูทอง (แทน)
จบการศึกษาจากสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบังสาขาการผลิตสื่อภาพยนตร์ แต่สุดท้ายชอบการจัดการนิทรรศการและการทำงานศิลปะมากกว่า แทนสนใจในเรื่องของอดีต เรื่องเล่า ตำนาน ที่เข้าไปอยู่ในสื่อทางวัฒนธรรม อย่างเกม การ์ตูน ภาพยนตร์ และการที่เทคโนโลยีส่งผลต่อการเรียนรู้ประวัติศาสตร์

ธรรดร กุลเกลี้ยง (ดร)
นักศึกษาคณะโบราณคดีชั้นปีที่ 4 มหาวิทยาลัยศิลปากร ที่อยากรู้เกือบทุกอย่างที่เกี่ยวกับอดีตของมนุษย์ มีความสนใจในการทำความเข้าใจระบบความคิดและวัฒนธรรมของมนุษย์ในอดีต ผ่านการศึกษารูปสัญลักษณ์ที่ปรากฎในงานศิลปะก่อนประวัติศาสตร์ ปัจจุบันเป็นเจ้าของเพจ The PITT เพจออนไลน์คอนเทนต์เล็กๆเกี่ยวกับประวัติศาสตร์และโบราณคดี ที่เชื่อว่าเป้าหมายสำคัญของงานโบราณคดีคือต้องเล่าให้คนทั่วไปเข้าใจและสนุกไปกับมันได้

ณัฐนนท์ ดวงสูงเนิน (เติ้ล)
ผู้ร่วมก่อตั้งและบรรณาธิการบริหารสื่อออนไลน์ด้านอวกาศ Spaceth.co มีความสุขกับการทำงานเพื่อสนับสนุนการเรียนรู้แบบข้ามศาสตร์ สนใจในความเชื่อมโยงระหว่างศิลปะ วิทยาศาสตร์ มนุษยศาสตร์ มีความเชื่อการสำรวจอวกาศอันเป็นพรมแดนสุดท้ายจะช่วยเปิดโอกาสให้มนุษย์ได้เรียนรู้ที่จะอยู่ร่วมกันได้ดีขึ้น มีนักคิดระดับครูหลายคนเป็นแรงบันดาลใจ เช่น Carl Sagan นอกจากนี้เขายังเป็นฟรีแลนซ์ที่ทำตั้งแต่เป็นนักเขียน จนถึงโปรแกรมเมอร์ เพราะทักษะที่หลากหลายช่วยกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์ได้ดีที่สุด

ชยภัทร อาชีวระงับโรค (ปั๊บ)
เด็กอายุสิบแปดที่ชอบอวกาศเลยมาทำงานเป็นนักเขียนและเทคโนโลจิสต์ให้สื่อออนไลน์ Spaceth.co ชอบวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์เลยไปแข่งและได้เหรียญโอลิมปิกคอมพิวเตอร์ระดับชาติ และชอบภาพยนตร์เลยสร้างหนังสั้นและได้รางวัลจากการประกวดหนังสั้นมาสองสามรายการ หลงใหลในศาสตร์ทั้งหลายที่งอกงามขึ้นจากพัฒนาการของสังคมมนุษย์ตั้งแต่ในอดีตเป็นต้นมาและฝันถึงความเป็นไปได้อันหลากหลายของสังคมในอนาคตที่จะเกิดขึ้น ปัจจุบันกำลังทำงานวิจัยข้ามศาสตร์เกี่ยวกับตัวเก็บข้อมูลในดีเอ็นเอในอวกาศและพยายามเรียนให้จบชั้นมัธยม

นภิษา ลีละศุภพงษ์ (ยีน)
หนึ่งในผู้ดูแลร้านหนังสือ BOOKSHOP LIBRARY เรียบเรียง [BOOKMARK MAGAZINE] คอยพาคนจากหลากสาขาอาชีพมาพบกันเพื่อแลกเปลี่ยนบทสนทนา

ภาพปก จากเกม Minecraft

เรียบเรียงโดย นภิษา ลีละศุภพงษ์
พิสูจน์อักษรโดย ศุภมาศ พะหุโล, กานต์ธิดา บุษบา