BOOKSHOP LIBRARY
[BOOKMARK MAGAZINE]

Back

[BM] 07

โหมโรง: คุยข้างหลุม I Prelude: They Dig Into the Soil and Talk by the Hole

POSTED ON 01/23/2021 IN CONVERSATION—
นวิน หนูทอง ธรรดร กุลเกลี้ยง ณัฐนนท์ ดวงสูงเนิน ชยภัทร อาชีวระงับโรค นภิษา ลีละศุภพงษ์

ในสวนด้านหลังของบางกอก ซิตี้ซิตี้ แกลเลอรี่ เมื่อเดือนธันวาคมปีที่แล้วนับเป็นครั้งแรกที่แทน เติ้ล ปั๊บ และดร ได้มาพูดคุยกันพร้อมหน้า มันเริ่มต้นจากนิทรรศการของแทนที่กำลังจะเปิดให้เข้าชมในวันที่ 30 มกราคม 2564 ที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องของโบราณคดี โบราณคดีในเกม เรื่องเล่า และเทคโนโลยี [BOOKMARK MAGAZINE] ฉบับนี้จึงเกิดความคิดที่จะชวนนักเล่าเรื่องจากต่างสาขามาแลกเปลี่ยนวิธีมองโลกของพวกเขา เริ่มต้นจากดรที่รู้จักกันกับแทนอยู่แล้ว และพูดคุยกันอยู่เรื่อยๆ เกี่ยวกับเรื่องของประวัติศาสตร์และเกม ดรเป็นนักศึกษาปีสุดท้ายจากภาควิชาโบราณคดี มหาวิทยาลัยศิลปากร เขาเริ่มเปิดเพจที่เอาไว้เล่าเรื่องโบราณคดี ประวัติศาสตร์ ศิลปะ ชื่อ The PITT เมื่อสองปีที่แล้ว ก่อนที่จะตามมาด้วยเติ้ลผู้ร่วมก่อตั้งและปั๊บนักวิจัยจากแพลตฟอร์มเล่าเรื่องอวกาศที่ชื่อ Spaceth.co เติ้ลและปั๊บนำเสนอเรื่องวิทยาศาสตร์ ประวัติศาสตร์อวกาศ อนาคต มาตั้งแต่ปี 2560 ในปีที่เติ้ลเรียนอยู่ม.6 และจนถึงตอนนี้ที่ปั๊บเพิ่งอยู่ม.6

บทสนทนาต่อจากนี้จึงเชื่อมโยงไปมาระหว่างเรื่องเล่าในอดีตไปจนถึงการคาดการณ์ของโลกในอนาคต โดยความสนใจของแต่ละคนนั้นคาบเกี่ยวทั้งเรื่องของอารยธรรมในอดีต ดวงดาว การค้นพบ ตำนาน ศาสนา นิทาน การ์ตูน ภาพยนตร์ อนาคต เกม ประวัติศาสตร์ของเกม แทน – นวิน หนูทอง ในฐานะศิลปิน ดร – ธรรดร กุลเกลี้ยง ในฐานะ(ว่าที่)นักโบราณคดี เติ้ล – ณัฐนนท์ ดวงสูงเนิน และ ปั๊บ – ชยภัทร อาชีวระงับโรค ในฐานะนักเล่าเรื่องอวกาศ ซึ่งทั้งสี่คนต่างเป็นนักขุด พวกเขาขุดค้นวิจัยในสิ่งที่ตัวเองต่างสนใจ และด้วยวิธีการขุดในแบบฉบับของตัวเอง

ณัฐนนท์ ดวงสูงเนิน (เติ้ล) — อย่างโปรเจกต์ DNA ของเรา เรามองว่าเป็น anti-disciplinary คือไม่มีกฎระเบียบอยู่เลย

เกี่ยวกับแผนภาพ Krebs Cycle of Creativity

ดร — ช่วงปี 1980 ที่การศึกษาโบราณคดีเริ่มบูม ก็เริ่มเกิดการแยกไม่ออกว่าสิ่งที่ตัวเองศึกษาอยู่ อยู่ในฝั่งของศิลปะหรือเทคโนโลยีกันแน่ เพราะพอเราศึกษาเรื่องศิลปะมันก็จะสะท้อนกลับไปถึงเรื่องการศึกษาเทคโนโลยี หรือวิศกรรมอยู่ดี เขาเถียงกันว่าเครื่องมือหินเป็นงานศิลปะหรือเทคโนโลยี และนักโบราณคดีก็มูฟออนจากเรื่องนี้กันไม่ได้ซักที


รูป 3 — แผนภาพแสดงเครื่องมือหินจากยุคหินสามช่วง ได้แก่ยุคต้น ยุคกลาง ยุคปลาย


รูป 4 — เครื่องมือหินที่เรียกว่า Acheulean Handaxes เป็นเครื่องมือขนาดใหญ่ กระเทาะได้จากหิน นับเป็นเครื่องมือหินที่เก่าแก่ที่สุด พบเห็นได้ทั่วไป และเป็นรูปทรงที่เป็นทางการมากที่สุดในอดีตที่เคยถูกสร้างโดยมนุษย์

เกี่ยวกับ Ontological Turn

แทน —  เราสนใจเรื่องวิธีวิจัยที่อาศัยแกนตั้งแกนนอนของโบราณคดีอย่างที่ดรเล่าให้ฟังก่อนหน้านี้

กฎ 3 ข้อของหุ่นยนต์

ปั๊บ — จริงๆ NASA เองก็มีแผนกประวัติศาสตร์ของตัวเอง เรื่องของอวกาศไม่ได้อยู่โดดเดี่ยวของมันเอง แต่มักจะเกี่ยวพันกับเรื่องสงครามเย็น ดังนั้นเหตุการณ์ต่างๆ ที่เกิดขึ้นเกี่ยวกับอวกาศ เช่นการไปดวงจันทร์ เราต้องดูด้วยว่าทำไมถึงไป มันคงไม่ใช่แค่นักการเมืองพูดว่าเอาตังค์ไปเลยพันล้าน เราอยากเห็นดวงจันทร์ว่ามันเป็นยังไง ผมรู้สึกว่าในอนาคตมันจำเป็นต้องศึกษาว่าทำไมเราไปดาวอังคาร ทำไมมนุษย์อยากอพยพย้ายถิ่นฐาน ทำไมถึงเกิดการอพยพย้ายถิ่นครั้งใหญ่ (mass migration) รู้สึกบริบทการเมืองและสังคมมันสัมพันธ์กัน

เติ้ล — ผมเคยเขียนว่าทุกอย่างเป็นสัญญะไว้ในบทความ บนนี้ไม่มีพระเจ้า สัญญะสำคัญที่อวกาศถูกใช้เพื่อการเมือง


รูป 7 — ภาพโฆษณาจากสหภาพโซเวียต เป็นภาพของยูริ กาการิน นักบินอวกาศจากรัสเซียที่เดินทางท่องอวกาศเป็นคนแรกของโลก ประกอบกับคำว่า Boga Net! ที่แปลว่า ไม่มีพระเจ้า หรือไม่เห็นพระเจ้า แต่จากบันทึกการสื่อสารของกาการินบนเว็บไซต์ firstorbit.org ไม่ปรากฏหลักฐานว่ากาการินเป็นเจ้าของวาทกรรมนี้

แทน — ตั้งแต่วันแรกที่เราตั้งคำถาม สิ่งต่างๆ มันเปลี่ยนไปมั้ย เพราะเราเรียนรู้เพิ่มขึ้น ทิศทางการค้นคว้าหรือทัศนคติเราเปลี่ยนไปมั้ย

เกี่ยวกับภาพจิตรกรรมในช่วงต้นของศิลปะตะวันตกยุคกลาง (Medieval art) และภาพทิวทัศน์

ดร ​— ถ้าเป็นเรื่อง Arrival มันคือการศึกษาที่วางอยู่บนขอบเขตการรับรู้เวลาของมนุษย์ ที่เรารับรู้เรื่องอดีต ปัจจุบัน อนาคต แบบที่เรารับรู้ เราอาจจะตั้งคำถามกับเรื่องการมีอยู่ (being) ของเวลา แต่สุดท้ายเราก็ยังวิเคราะห์ด้วยข้อจำกัดการรับรู้เวลาของเรา แต่ว่าถ้าเราต้องศึกษาวัฒนธรรมหรืออารยธรรมอย่างอื่น เช่นถ้าเราเจอ ET จริงๆ วิธีการศึกษามันจะเปลี่ยนไปยังไง แม้กระทั่งตอนที่นางเอกเรื่อง Arrival ที่ศึกษาเรื่องภาษา เราก็ยังติดบั๊กอยู่ว่าการรับรู้ภาษามันผูกพันกับเวลา การที่เราจะศึกษาคนอื่นจากมุมมองของเรามันต่างกัน อย่างเราเป็นนักโบราณคดี พอเราต้องศึกษาอดีต แต่ต้องไปศึกษาวัฒนธรรมอื่นที่ไม่มีอดีตน่ะ เพราะเส้นเวลาเขาแตกต่างจากเรา รูปแบบมันจะต้องเปลี่ยนไปยังไง


รูป 15 — ภาพจากภาพยนตร์ Arrival ปี 2016 ตัวละครหลัก ดร.หลุยส์ แบงค์ส พยายามที่จะบอกเอเลี่ยนที่มายังโลกว่าเผ่าพันธุ์ของเธอคือมนุษย์ โดยเขียนคำว่า HUMAN บนกระดานไวท์บอร์ด (ชมคลิป)

เกี่ยวกับ GHOST:2561

แทน — อยากถามความเห็นเรื่องสื่อทางวัฒนธรรมหน่อย เกี่ยวกับประวัติศาสตร์จากคำบอกเล่า (oral history) ตำนานเทพปกรณัม (mythology) นิทานพื้นบ้าน (folklore) ที่ออกมาเป็นการ์ตูนอย่างเซนต์เซย่า (Saint Seiya) หรือนิทานเมขลาล่อแก้ว มันทำให้เราเข้าใจประวัติศาสตร์และอนาคตมากขึ้นหรือทำให้เราไขว้เขว


รูป 22 — ภาพจากภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่อง เซนต์เซย่า เริ่มจากเป็นหนังสือการ์ตูนที่แต่งโดย มาซามิ คุรุมาดะ เป็นเรื่องราวเกี่ยวกับเด็กหนุ่ม 5 คนที่เรียกว่า เซนต์ (saint) ต่อสู้โดยใช้ร่างกายของตนเองเป็นอาวุธเพื่อปกป้องคิโดะ ซาโอริ ผู้เป็นอวตารของเทพีอะธีนา และต่อสู้กับศัตรูแห่งความชั่วร้าย ในโลกร่วมสมัยที่มีบรรยากาศของเทพปกรณัมกรีก


รูป 23 — เมขลา หรือ มณีเมขลา เป็นตัวละครในนิทานพื้นบ้านของไทย เป็นเทพธิดาอารักทะเลผู้ถือดวงแก้ว ความงามของเมขลาทำให้รามสูรไล่จับ นางจึงล่อให้รามสูรขว้างขวานจนทำให้เกิดฟ้าร้อง อีกทั้งโยนแก้วล่อไปมาทำให้เกิดฟ้าแลบ เมขลาได้รับมอบหมายจากโลกบาดาลให้คอยช่วยเหลือผู้มีบุญที่ตกน้ำ โดยปรากฏตัวในชาดกเรื่อง พระมหาชนก ช่วยเหลือเจ้าชายมหาชนกจากเรืออัปปาง หรือในสมุทรโฆษคำฉันท์ ก็มีการกล่าวถึงเมขลาเข้าช่วยพระสมุทรโฆษที่ลอยคออยู่กลางทะเลเจ็ดวัน

ดร — หน้าที่ของตำนานคือการสร้างความเข้าใจในสิ่งที่เราไม่เข้าใจ ผมคิดว่าอย่างเรื่องเมขลาล่อแก้วคือการสร้างความเข้าใจของคนในยุคนั้นๆ เท่าที่ขอบเขตความเข้าใจเขาจะไปถึง ถึงแม้ว่าปัจจุบันจะมีหลักฐานทางวิทยาศาสตร์มาตอบคำถามเรื่องปรากฏการณ์ฟ้าผ่าแล้ว แต่มันไม่ได้ทำให้ความจริงของคนในยุคนั้นมันเปลี่ยนไปนะ เพราะมันเป็นชุดความเข้าใจของคนในช่วงเวลานึงเท่านั้น แต่ถามว่ามันจะส่งผลต่อการสร้างมายาคติของเรามั้ย ผมคิดว่าอาจจะมีส่วนก็ได้ อย่างเช่นเรื่องภาพของจรวดที่ปรากฏในจารึกอาจจะเป็นสิ่งที่ผลักดันให้เกิดรูปทรงของการออกแบบจรวดในปัจจุบัน หรือในทางกลับกันเรื่องของยานอวกาศที่อ้างว่าถูกพบในภาพเขียนโบราณ ความจริงมันก็คือสิ่งที่คนปัจจุบันเอาไปโยงกันเองจากการเสพเรื่องแต่งในสื่อบันเทิง เราอาจจะเอาตัวจินตภาพที่เรามี ไปสร้างแรงบันดาลใจในการสร้างสิ่งของ หรือโยงเรื่องแต่งเข้ากับความจริง โดยทั้งรู้ตัวและไม่รู้ตัว

แทน — อีกเรื่องที่อยากชวนคุย ตอนที่เราไปไต้หวันเราได้ไปพิพิธภัณฑ์ของบริษัทขุดฟอสซิลมา เพราะไต้หวันอยู่ในพื้นที่ของแผ่นเปลือกโลก เลยทำให้ช่องทางในการลงไปขุดเอาฟอสซิลเยอะมาก ซึ่งเราไปได้ฟันเม็กกาโลดอนอันใหญ่มาราคาแค่ 3,700 บาทเอง พอเข้าไปอ่านแถลงการณ์ของบริษัท เขาเขียนแบบโกรธมาก ถึงเรื่องการผูกขาดความร่ำรวยจากฟอสซิลพวกนี้โดยพวกพิพิธภัณฑ์ต่างๆ ซึ่งปริมาณของฟอสซิลที่เขาขุดได้มันมีมากพอที่จะสามารถแจกให้เด็กไปสร้างพิพิธภัณฑ์ของตัวเองได้เลยด้วยซ้ำ เขาเลยทำธุรกิจขายมันในราคาถูกให้ดู อยากรู้ว่าในฝั่งของอวกาศคิดยังไงกับการแจกจ่ายความเป็นไปได้ในการถือครองความเป็นเจ้าของความรู้ทางอวกาศต่างๆ

 
รูป 34-35 — หลักฐานการซื้อฟอสซิลฟันเม็กกาโลดอนจากบริษัท Shishang ของไต้หวัน และฟันเม็กกาโลดอน

ดร — ความจริงงานพี่นอกจากจะพูดเรื่องการทำให้เป็นประชาธิปไตย (democratization) ในการเข้าถึงเกมแล้ว ยังมีเรื่องเสรีภาพในการตีความสัญญะ (semiotic democratisation) ด้วย  ซึ่งจะไปคาบเกี่ยวกับเรื่องเรดคอน (red con) เรื่องแฟนอน (fanon) แฟนฟิค (fan fiction) และแคนอน (canon)

ติดตามบทสนทนาตอนต่อไปได้ในวันเสาร์ที่ 30 มกราคม 2564 ในวันเปิดนิทรรศการ THE IMMORTALS ARE QUITE BUSY THESE DAYS โดย นวิน หนูทอง (แทน) ในกิจกรรมที่ชื่อว่า คุยข้างหลุม They Dig into the Soil and Talk by the Hole เวลา 14:00-16:00 น. ที่ บางกอก ซิตี้ซิตี้ แกลเลอรี่

เครดิตภาพ

CONTRIBUTORS

นวิน หนูทอง (แทน)
จบการศึกษาจากสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบังสาขาการผลิตสื่อภาพยนตร์ แต่สุดท้ายชอบการจัดการนิทรรศการและการทำงานศิลปะมากกว่า แทนสนใจในเรื่องของอดีต เรื่องเล่า ตำนาน ที่เข้าไปอยู่ในสื่อทางวัฒนธรรม อย่างเกม การ์ตูน ภาพยนตร์ และการที่เทคโนโลยีส่งผลต่อการเรียนรู้ประวัติศาสตร์

ธรรดร กุลเกลี้ยง (ดร)
นักศึกษาคณะโบราณคดีชั้นปีที่ 4 มหาวิทยาลัยศิลปากร ที่อยากรู้เกือบทุกอย่างที่เกี่ยวกับอดีตของมนุษย์ มีความสนใจในการทำความเข้าใจระบบความคิดและวัฒนธรรมของมนุษย์ในอดีต ผ่านการศึกษารูปสัญลักษณ์ที่ปรากฎในงานศิลปะก่อนประวัติศาสตร์ ปัจจุบันเป็นเจ้าของเพจ The PITT เพจออนไลน์คอนเทนต์เล็กๆเกี่ยวกับประวัติศาสตร์และโบราณคดี ที่เชื่อว่าเป้าหมายสำคัญของงานโบราณคดีคือต้องเล่าให้คนทั่วไปเข้าใจและสนุกไปกับมันได้

ณัฐนนท์ ดวงสูงเนิน (เติ้ล)
ผู้ร่วมก่อตั้งและบรรณาธิการบริหารสื่อออนไลน์ด้านอวกาศ Spaceth.co มีความสุขกับการทำงานเพื่อสนับสนุนการเรียนรู้แบบข้ามศาสตร์ สนใจในความเชื่อมโยงระหว่างศิลปะ วิทยาศาสตร์ มนุษยศาสตร์ มีความเชื่อการสำรวจอวกาศอันเป็นพรมแดนสุดท้ายจะช่วยเปิดโอกาสให้มนุษย์ได้เรียนรู้ที่จะอยู่ร่วมกันได้ดีขึ้น มีนักคิดระดับครูหลายคนเป็นแรงบันดาลใจ เช่น Carl Sagan นอกจากนี้เขายังเป็นฟรีแลนซ์ที่ทำตั้งแต่เป็นนักเขียน จนถึงโปรแกรมเมอร์ เพราะทักษะที่หลากหลายช่วยกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์ได้ดีที่สุด

ชยภัทร อาชีวระงับโรค (ปั๊บ)
เด็กอายุสิบแปดที่ชอบอวกาศเลยมาทำงานเป็นนักเขียนและเทคโนโลจิสต์ให้สื่อออนไลน์ Spaceth.co ชอบวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์เลยไปแข่งและได้เหรียญโอลิมปิกคอมพิวเตอร์ระดับชาติ และชอบภาพยนตร์เลยสร้างหนังสั้นและได้รางวัลจากการประกวดหนังสั้นมาสองสามรายการ หลงใหลในศาสตร์ทั้งหลายที่งอกงามขึ้นจากพัฒนาการของสังคมมนุษย์ตั้งแต่ในอดีตเป็นต้นมาและฝันถึงความเป็นไปได้อันหลากหลายของสังคมในอนาคตที่จะเกิดขึ้น ปัจจุบันกำลังทำงานวิจัยข้ามศาสตร์เกี่ยวกับตัวเก็บข้อมูลในดีเอ็นเอในอวกาศและพยายามเรียนให้จบชั้นมัธยม

นภิษา ลีละศุภพงษ์ (ยีน)
หนึ่งในผู้ดูแลร้านหนังสือ BOOKSHOP LIBRARY เรียบเรียง [BOOKMARK MAGAZINE] คอยพาคนจากหลากสาขาอาชีพมาพบกันเพื่อแลกเปลี่ยนบทสนทนา

ภาพปก จากเกม Minecraft

เรียบเรียงโดย นภิษา ลีละศุภพงษ์
พิสูจน์อักษรโดย ศุภมาศ พะหุโล, กานต์ธิดา บุษบา